
SERVICE
AUDIO DEVELOPMENT
オーディオ開発
サウンドコンセプトの設計から、収録・制作・実装、そして制作そのものの自動化まで。ゲームの音にまつわる工程を AZSTOKE がトータルでコーディネートします。
屋外フィールドスタジオ SKYSQUARE、Dolby Atmos 対応の東京スタジオ、API ライブラリ RIGDOCKS。AZSTOKE が持つものすべてを束ねて動かす、サービスの入り口です。
WHAT WE DO
手がける範囲
コンセプトから実装までを一つながりで手がけ、そのすべてを RIGDOCKS で自動化しています。まとめてでも、必要なところだけでもお受けしています。
DETAIL
各項目について

CONCEPT
サウンドコンセプト
タイトルの世界観と、どの音で何を伝えるのかを最初に決めます。様々な経験から生まれるコンテンツの価値を届けるには、それに見合う能力が必要です。AZSTOKE はその経験を積んだスタッフで構成しています。
- 世界観の設計
- 音数・鳴らし方の方針
- 優先順位の整理

RECORDING
収録
屋内と屋外、両方のスタジオを完備しています。東京スタジオにはフォーリー収録用の Foley Studio とボイス収録用のブース、屋外には建設機械を使った大規模収録ができる SKYSQUARE。環境音の収録も単体でお受けしています。
- SKYSQUARE (屋外)
- Foley Studio / ボイスブース
- 環境音収録


IMPLEMENTATION
実装
Wwise と CRI ADX2 のプロジェクト設計から実装までを行い、実機で鳴らして調整します。音の作り手と実装の担当が分かれないため、手戻りが起きません。素材を渡して終わりではなく、ゲームの中で鳴るところまで担当します。
- Wwise / CRI ADX2
- イベント / バス設計
- 実機での調整

AUTOMATION
自動化
命名規則のチェック、書き出し、リネーム、ミドルウェアへの登録、バージョン管理との連携、進行管理。くり返し発生する作業は、自社の API ライブラリ RIGDOCKS で自動化しています。実際の制作で使いながら広げてきた仕組みなので、規模が大きいタイトルほど品質と期間に効きます。
- 命名規則 / 書き出し / リネーム
- Wwise への登録
- SVN / Perforce / Excel 連携
